ドラグマは好きぷり???じゃあ大丈夫ぷり
こんにちは。初めましてシルフィーネことふーがちゃんです。
枕話というか導入も抜きにしてさっさと本題に入りたいくらいにに効果、ムーブ、テキスト共に心の琴線に触れるカテゴリが出たのでブログを立ち上げた次第です。
そのカテゴリとはタイトルの通り【ドラグマ】です。
カードをこれから見ていくのですがドラグマは龍を信仰対象とする宗教国家あるいは宗教都市をモチーフとしたカード群であり、その宗教的荘厳さは中二病をくすぐります。
特殊召喚効果はEXモンスターをトリガーとし、効果はEXモンスターをメタる効果であり使用するとEXに使用制限がかかる制約がかかりエクストラを否定するような効果となっています。
前述のドラグマの「EXの否定」を教義としてとらえると
同様のEXメタを持っているバスタードは本来派生前、あるいは変容する前の信仰の神、あるいは信仰対象であり、派生前の宗教の神が人や政治的思想によって敵として対立させられるように宗教的教義に組み込まれているのを表しているともとれます。
これは実際の宗教でもよくあるのでかなり考察の余地があります。
僕自身が宗教オタクなので落胤(父親に認知されない子)と聖女のエンカウンターから始まる物語やアルバス(アルバの物語、あるいは「日の出」)、についての考察等それだけで1本記事が書けそうなのですが今回はカードゲーム特にトーナメント的視点から見ていきたいと思います。
全種採用したいぐらいかっこいいですが、あくまで今回はそういう視点で行っていきます
1.効果解説
2.構築のアプローチ
3.仮組み
4.現状の問題点
1.効果解説
ドラグマは光魔法使いで統一されたテーマで下級4種類、上級3種類、魔法罠各2枚が存在しそれとは別にアルバスの落胤とバスタードが存在します。
下級はEXからでたモンスターが存在すれば手札からSS効果とEXモンスターに対しての戦闘破壊耐性と固有効果を有します。制約に関しては持つものと持たないものがいます
聖女エレクシア
固有効果は同名以外のドラグマをサーチ、つまりエアーマンにSS効果付けて戦闘破壊耐性をつけましたとかいうマジのイカれカードです。使用後にEXから出せなくなる制約つきですがそれを差し引いても化け物です。
サーチ先も広く強いため3確定
初動かつ後述するパニッシュで戦線も維持できるので減らす意味がないです。
列車エクシーズにタコなぐりにされるのでサンドラ対面や列車対面などでは気をつけてください。
(なんでガラテアといいこいつといい最近の女の子は列車にタコ殴りにされるんですかね)
鉄槌テオ
3000パンチマン
3,000以上の打点でなぐりたいなら他のやつで事足ります
むしろこいつは緩い条件でSS可能な星4でEX制約がかからないのでドラグマ以外に
採用されそうです。
天啓アディン
固有効果は自身の破壊をトリガーとしたリクルートです。
このカードのほかに9枚の初動が存在するので3入れるほどではなく、なんなら0でもいいくらいですが後述するヴァレットタイプなどであれば全然入るレベルではあります。
上級
上級はそれぞれのSS条件、固有効果の2つを有しています
戦闘破壊耐性がなくなったものの固有効果がぶっ壊れてるので耐性なんかなくてもすごく強いです
騎士フフルドリス
SS条件は下級と同じで他にドラグマモンスターがいればSSの一連の効果として選んでモンスターを無効にできます。またドラグマの攻撃時永続で500パンプが入ります
他のドラグマは1500や1000と低打点なのでこいつの素の打点の2500と合わせてライフをとるのに一役買います。
環境に相当合わないでもない限りは1枚は投入されるでしょう
大神祇官
SS条件はEXモンスターを自分の墓地から1枚除外。
起動効果でEXデッキからお互いに2枚墓地肥しです。
起動するだけで雑に2アド稼げます。純構築だと1ターン目にキャストしずらいことがネックですがそれでも複数投入されるレベルです。
またこいつのキャストを円滑にすると次の最上級のキャストも円滑になるため
こいつのキャストのために混ぜ物をするのも十分にありに思えます。
テトラドグマ
SS条件はEXモンスターを「お互いの墓地」から計4枚除外です。
かなり重めですが大神祇官1枚で条件が整います。
固有効果は戦闘時に相手攻撃表示を全破壊とバーンです。
この効果の捲り性能は非常に高いです。しかしながら実際大神祇官を通さないとプレイできない、先で機能しない、ほかのドラグマと違い自身の効果でのみしか出せないため1、あるいはサイドボードに入れることになりそうです。
オルフェのような展開系にはマストカウンターである神祇官なしでも起動できるが
一方でEXを使わない罠ビなどには大神祇官なしでは起動しずらいため大神祇官を前提とするがそこがマストカウンターであるため、大神祇官への妨害を考慮して抜くという選択肢がないわけでもない。
魔法2種類
天底の使途
EXから1枚を送ってその攻撃以下のドラグマモンスターもしくは「アルバスの落胤」サーチ。
使用後EX制限がかかるものの、気が狂ったかのようなパワーカード。
墓地起動のEXモンスターを送れるうえに1枚で大神祇官まで到達できる。
教導都市ドラグマ
EXモンスターからの対象耐性、ドラグマの戦闘後に相手破壊、相手の効果によってこのカードが破壊されたときEXから1枚落とし。
まぁ弱いです。
罠2種類
ドラグマパニッシュメント
EXから1枚落としてその攻撃力以下のモンスター破壊。使用後「次の自分のターン」の「エンドフェイズ」までEXデッキ制限制約。
このカードも天底同様にイカれてます。
先の「聖女」(エアーマン)召喚→パニッシュメント→パニッシュメントで後述のバスタードを落とす→「聖女」サーチとサイクルしたり、純粋にヌトスで2面除去したりかなりいかれてます。ただEX制約は他のドラグマ以上にきついため脳死で打てるタイプのパワカではないです。
余談ですが「ドラグマ」ネームを持ちますがドラグマに関連しないカードなのでEXに依存しない【叢雲ダイーザ】【結界像】などにおいておまけつき汎用除去として扱えることも頭の片隅においておくといいでしょう
ドラグマエンカウンター
ドラグマ・アルバスを手札墓地からSSもしくは墓地回収です。
このカードでリソースを横に広げながらプレイすることになります。
構築のアプローチの項でも述べますが聖女などの初動もしくはアルバスにアクセスできてないとこのカードは浮きがちとなるので構築と要相談のカードとなります。
アルバスの落胤
NS、SS時に手札1枚切って相手盤面と融合です。
このカードがやばいやばい言われてますがなにかしらしないと基本的に浮きがちになります。
バスタード
アルバス+25打点以上で出る融合体で打点アップ効果、出たターン限りのEXからの効果耐性、墓地に送られたターンの終了時に「ドラグマ」、「アルバス」をサーチorSSする効果です。
なんといっても最後の効果がぶっ壊れて強く3確定です。
2.構築のアプローチ
基本的にアルバスが浮きがちとなります。なので
ⅰ,浮きを受け入れつつ最小限度の枚数で択として入れる
ⅱ,浮かないようにサブギミックを入れる
ⅲ.抜く
の3択があります
まずⅰはそのまま捲り札や妨害の1種として浮きの違和感をあきらめて投入するだけです。幸運にもアクセス札の枚数は多くラインも太いため、最低枚数の投入で浮いた場合はズメイなどで返却して違和感を極限まで薄めつつということが選択肢として挙げられます。
ⅱに行く前にⅲについて語ります。
ⅲは浮きを0にするために抜くという選択でその枠に妨害罠などを積むという考えです。正直そのプランニングはかなりありなのですが、ドラグーンの突破が大神祇官からの動きなどに限定され、突破がやや厳しくなるためフルルを増量したりする必要があり、またしっかり起動し始めたとしてもエンカウンターも抜けているためそれをどこかしらでカバーする必要が出てきます。
それが強欲で貪欲な壺であったり、神罠だったりするのでどうしてもムラが発生してしまいます。
そこでどうにかサブプランによって接着できないか、と考えたのがⅱです。
ⅱ、アルバスをメインギミックと接着するプランですが
召喚権があまりがち
EXからのモンスターを要求する
アルバス、エンカウンターを無理なくサポートする
ミドル~ロングゲーム
と考えた際にまずやり玉に上がったのがドラゴン族ギミックでした。
ドラゴン族ギミック
ストライカーによってあらゆる星4以下のドラゴンがEXモンスターになる
天球によって比較的自由なタイミングで≪アルバス≫を供給できる
が共通した強みです
1枚初動でこれらを満たしつつその中で特に強いと思ったのがヴァレットとドラゴンメイドでした
まずヴァレットですが元々守護竜生存期は環境に存在しており
セクターを筆頭とする継続戦闘能力が高いことはご存じでしょうがこのデッキでは
・ストライカーのサーチ先が採用できる
・8シンクロ、4エクシーズかなり多芸になる
・聖典がパワーカードになる
・クイックリボルブ
・リチャージャーでアルバスの試行回数を増やせる
この5つが強みで特に3つ目
任意のヴァレット召喚→ストライカーSSセクターサーチ→聖典SS
ストライカーで聖典破壊しつつヴァレット回収と動けることには目を見張るものがあります。
しかしながらスロットの多さがデメリットです。
次にドラゴンメイド、というよりチェイム出張です
チェイム3とお心尽くしというスロットの少なさが魅力でした。
他に採用になりえそうなドラゴンとしてはセイファート+白黒があげられましたが
白黒の違和感と浮き方がすさまじかったです。
展開を伸ばすプランニングならありなのかなとも思いました
他の補助ギミックとして考えついたのがマジシャンズソウルズです。
アルバスとのシナジーこそないが手札のエンカウンターやパニッシュメントを
ドローに変換したり墓地に大神祇官を送り込むことでエンカウンターを有効牌に変換したりリンクリボーなどに変換できます。またヴァレットのようにスロットを食うわけでもありません
混ぜ物として他に召喚獣、魔導、シャドールが候補としてあがりますが魔導、シャドールはⅱのプランニングとは違いⅲの延長上に存在する構築です。
魔導はルドラによってデッキを回転させることによって、シャドールはEXから
アプカローネを落とすことで≪影依の偽典≫をサーチし置物を設置したり、除去を放ち
デッキパワーの底上げを図る考えによる構築です。
前者に関してはあまり強みが見つからなかったので他の人の開設をお願いします
次にEXといきたいところですが長くなりそうなのでここで前編とさせてもらいます
ご閲覧ありがとうございました。