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ドラグマ後編 甘くはいかない!ドラグマ!

本当にお待たせしました

前編が伸びて本当にうれしい限りではあったのですが、ドラグマとして戦うのに限界を感じまた環境側もその読み通りドラグマに@を足したものではなく、召喚獣の添え物としての道を選び、モチベが下がってましたが、ドラグマそのものを使いたい人や今後の新規次第で足元が作られれば主軸をドラグマとしたデッキが環境をとるやもしれないので書き直そうと決意した次第です。

 

また前回の記事において「ペンデュラムはpをたくさん積まなきゃダメだから誘発、特に抱擁の類は積みにくい」クラスの1~2戦すれば理解できるような前提条件をすっぽかし理解しづらいとの声があがってしまったため今回の記事に書きます。

さっそく行きましょう

 

 

1.前提

ドラグマはそのss条件から盤面にexモンスター、墓地にexモンスターを「安定」供給することが必要とされます。またカテゴリ内の除去が破壊に偏るためアルバスやサブギミックに召喚権を回しそこで効果破壊で対処できないモンスターをさばきながらこのいずれかを行ってく必要があります。

この点においてドラゴン族が「セクター」を擁するため安定的に盤面、墓地にexモンスターを置きつつ、天球→アルバスと破壊に頼らない除去が可能になる点で強いです。

 

2.exモンスターの採択

バスタード以外で採用できうる中からサブギミックとの兼ね合いから色々変わるが汎用的な候補を挙げていく

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ヌトス

墓地にいくと盤面1枚破壊。単純だが一定の仕事量をこなせる点で強い

 

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シャドール

このカード1枚でデッキ墓地のシャドールをノーコストで起動

もしくは1コストで影依融合などを拾えるため強力

このカード自体も墓地融合であればメインデッキに負荷をかけずに

容易に素材を用意できるため強い

 

遊戯王のレベル8シンクロモンスターで安定・攻め・守りをするならこの ...

Ω

墓地リソースを剥げる、またバスタードや足りなくなったサブギミックの総量追加にも1役買える

ミラーでは自分の神官で落ちた相手のバスタードを起動前に戻せるので結構重要だったりする。

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スカルナイト

ヌトスとの相違点は墓地リソースとしてのストックが可能

ヌトスではないためヌトスと共に落として墓穴よけで散らしながら2面除去が可能

 

 

3.現状ドラグマの抱える問題点と召喚獣というアプローチについての考察

現状のドラグマの抱える問題点には2つあり【ドラグマ】デッキとしての問題点と

≪ドラグマ≫というパーツセットにおける問題点があります。

 

まず前者としては・超雷竜や自己再生したエルドリッチのような簡単にでてくる破壊耐性への対処 後者としては・その特異性ゆえのメタられやすさが挙げられます。

まず前者から

 

前者は一応カテゴリとして破壊以外の除去としてアルバスが存在しますが前記事で死苦八苦してようやくやや自然な形で落とし込めるというものであり、素引きのゴミさやカードの通りにくさなどが起因し、現在主流のドラグマ出張には搭載されません。

また効果破壊でなく戦闘破壊でもフルルドリス1回分足すのがせいぜいでこの点で瞬発火力を出しつつ置き妨害を残せる召喚獣型が強いです。

【ドラグマ】のサブギミックとして召喚獣を採用するのは安定性に欠け噛みあいハンドが増加するため、現在の召喚を主軸としたタイプはいいと思います。

次弾以降で天底、バスタード以外でデッキからドラグマとアルバスを触れ(できればリクルート)できるようなカードが来ることを願うばかりです。

現段階ではさくさくでてくる自己再生エルドや機能停止させながら耐性を持つ超雷がかなりしんどいです。

 

後者のデッキパーツとしての特異性故のメタられやすさというのはこれは召喚ドラグマにも共通する話で、要するに他のデッキと違いexにメタカードを搭載するだけでメタれるという話です。

勿論ドラグマに対してのヌトスやキメラフレシアとオルフェに対してのロンギでは打てれば勿論後者の方が強いです。しかしながらドラグマのメタはexデッキに搭載すれば引く必要どころか盤面条件すら整えることなく起動でき、ほかのメタカード以上に高い再現性を生み出してしまう。ここにドラグマの欠点が存在します。

勿論再現性が高くともパワーが低すぎると足切りになりますが、mtgの相棒システム、ハースストーンの偶数奇数システムそして遊戯のexデッキシステムを見れば(相棒システムに関してはコンボカードなのにハンデスされない等様々な強さの要因を含むが)からわかる通りその足切りラインが再現性の高さによって下がるという特性を持ちます。

 

今回のケースではヌトス、キメラフレシア超融合、エルシャドール影依など足切りラインを優に超えたものとなり特にヌトスは複数チェーンでメルカバ―すらすり抜けて盤面干渉するほどの噛みあいを持つものであります。

 

前記事からわかる通りドラグマはフェアデッキの要素を持つため、メタに対して罠やほかの素引き要素で対応していかなければならないのですが、メタがこのような再現性を持つがゆえに常に一定ラインの引きを強要されることとなるのです。

1破壊や融合サーチなどと現代遊戯王における強烈なメタのメタほどの要求こそされませんが、フェアデッキでありかつ低出力デッキであり、それに常に自分の動き+一定ラインのメタに対する対処の動きを要求させつづけるのは酷であり、ここにドラグマの勝てなさが集約されているといっても過言じゃないです。

また他の用途に乏しいのでやるデッキはごくごく限られ実用性に欠けますがメタ1点の採用であればプランキッズのex体でそこそこなアド稼ぎに神官を利用されます。

 

プランキッズ デッキ】大会優勝デッキレシピまとめ | 回し方,相性の ...

 

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この欠点を超えられなかった特に先の不利体面にこれをやられるとどうしようもなく

解決法も見つけられなかったため僕のドラグマのモチベは潰えていました。

結論らしい結論でしめられませんでしたが、逆にこの2点特に前者は環境の変遷や規制によっていくらでも変わりうるのでまたドラグマにとって使いやすい環境が訪れれば

つかいたいと思います

これで前後編のドラグマ解説を終わらせていただきます。

もしよければ反応を第S手いただいたりやプリパラを見ていただけると幸いです。

 

 

 

小コラム おすすめの時間つぶしアニメ 

 

(5/26画像追加)

 

こんにちは しるふぃーねです

ドラグマ前半書いた時点で300試合ほどやってどうあがいてもエルドとサンドラに勝てなくて萎えてブログ放置してるうちにとんでもないPVが来ててありがたいかぎりと

思いながらも罪悪感にまみれたので明日までに書きます。

 

今日は小コラムとして。僕は普段ハースストーンというゲームをやっており、オンライン予選に出ています。しかしオンライン大会というのは待機時間が長く、次の集中のためリラックスが必要でありながら試合間の時間が不確定かつ寝落ちが許されないということでアニメを見て過ごしてます。

このような状況は遊戯王ADS大会の方でも散見されたので試合間に見るのにおすすめな作品を端的にまとめていきます。

 

主観が多く入りまた見ている作品の傾向故人を選ぶとは思いますが、全人類この記事の作品は遊戯のオンライン大会関係なく見てください。

プリパラを見ろ。

作品を紹介するうえで概要及び多少のネタバレが入るのでそこはご容赦いただきながらプリパラを見るか、ご容赦いただけないのであればページを閉じていただきプリパラを見てください。

 

選定の要素として

程よくリラックスできる

見ている段階で頭を使わない

程よく熱くなれる

面白い

起伏があって寝落ちが起きにくい

作品を選びました。

 

トリガー作品

最近だとプロメアなどが有名なアニメ会社で「週刊少年ジャンプ」のノリの熱血系です。特に起伏が激しいというかジャンプ漫画並みの超展開をしていくので、頭を使わずに熱くなれ試合間によく見れます。普通にめちゃくちゃ面白い

おすすめは

キルラキルグレンラガン宇宙パトロールルル子です。

 キルラキル 1 完全生産限定版 【DVD】 ソニーミュージック ...

 

キルラキル」 24話+OVA1話

生命繊維で作られた制服が蔓延し世紀末のような相貌となっている「天王寺学園」

そこに殺された父親の謎を求めて転校してきた纏流子が生命繊維で作られた服である「鮮血」(このアニメのヒロイン)と出会い学園、父の死の秘密、そして生命繊維をめぐる1人と1枚の物語。めちゃくちゃストーリーは熱く重いものの基本的に「気合」で竜子と鮮血が物事を進めてくので頭を使わず、また「満艦飾マコ」というキャラクターが

通常回からシリアスシーンで人の話を聞かず、むしろ聞いたうえで言葉尻を捕え、正論から詭弁までを尽くして敵を言い負かすシーンがたくさんありそれのおかげで明るく更に頭を使わないで済む作品となってます。

また演出がとてつもなく熱くベタだけどそういう演出がすきなオタクは絶対ハマると思います。

下に通称マコ劇場と呼ばれるマコのシーンだけ置いておきます。(全話分のマコ劇場があるので特にネタバレ注意)

 服と人の話なので割と全裸とか半裸とかのシーンが多いですが1ミリもそういう方向には興奮できません。

 

あと最近格ゲーのキルラキルif異布が発売されたのでそれもおすすめです。

 

 

www.nicovideo.jp

 

 天元突破グレンラガン

グレンラガン 27話

キルラキルとノリは同質のロボットアニメです。レジスタンスもので割とストーリーの本質はかなり重たいですが、キルラキル以上に熱い展開で脚本全体としてみると明るくありながら、要所要所で心が揺れます。

こちらはアニメシリーズの再編集版の劇場版もあるので忙しい人はそちらも(ストーリー改変あり)

 宇宙パトロールルル子』第3話<ネタバレあり>な場面カット到着 ...

 

 

宇宙パトロールルル子 7分×15話

グレンラガンキルラキルのような熱さや父親の死(正確には生命活動の停止)やキャラクターの死、元母との闘い、キルラキルのようなベタだがとても熱い演出、複数の過去のトリガー作品の世界などを遷移したり、とても熱いラスボス戦とこれでもかという要素を詰め込んだ上で5分に濃厚濃密に圧縮した結果できあがったトンチキアニメ。

どのくらい超展開かというと1話開始から1:50秒オープニング抜くと1分切るスピードで父親が生命活動停止します。

僕が高1年のころから半年に1回は見直すくらい面白く、また見やすいためおすすめです。

1話のリンクを置いておくのでぜひ視聴どうぞ。

個人的にOPの「CRYマックスド平日」も毎日聞くくらい好きです。

かなりトンチキ度がすごいので1話とOPマッドを見て刺さるかどうか判断するといいです。

また5×15ということで普通のアニメの3話切りするころには全話終わってるのもいいとこです。

1話

https://www.youtube.com/watch?v=4UqtXhDYNBs

OPMAD(多少のネタバレ含む)

https://www.youtube.com/watch?v=BiSmP8b83MI 

 プリティーシリーズ:新作劇場版アニメが製作 プリティーリズム ...

 

プリティーシリーズ

プリパラなどで有名なプリティーシリーズ。実は大人が楽しめるくらい、作品によっては設定が重すぎておえぇぇって大人がなるくらい重く、脚本もとても面白いものとなっていています。大会とかがメインとなるので競技者として悩むシーンが多く、「毒親」「コンプレックス」と作品によって殻の方向性は違いますが「自分の殻を破る」がテーマになっており、キャラクターのメンタルがズタズタになるのが好きな人おすすめです。

 

 

シリーズとしては

オーロラドリーム→ディアマイフューチャー→レインボーライブ→プリパラ→プリチャンとあります。

 

前3つはプリティーリズムというシリーズでスケートのような競技、プリパラはライブ、プリチャンはYOUTUBEが主題となっています。オーロラとディアマイのみが世界観を共通しますので他シリーズの未視聴は基本問題になりませんが、過去作の必殺ジャンプやコーデが割と出てくるので過去作を見てると更に楽しめます。また過去作の主人公の別の時空の姿が出てくる程度です。

例外としてレインボーライブのスピンオフ作品としてキングオブプリズムシリーズがあるくらいです。これに関してはキンプリ3シリーズ目で古参のファンが見た後僕含めて感動と衝撃と10年がかりの伏線回収で「菱田ぁ!!!!」と叫びながら寝込むほどなので他のプリティーシリーズを見た後に見ることを進めます。

ぶっちゃけオーロラ→ディアマイとレインボーライブ→キンプリの順さえ守ればどの順で見てもいいと思いますが下に見やすい、2つを描いておきます。

 

僕はプリパラ→レインボーライブ→プリチャン→キンプリ→オーロラ(視聴中)→ディアマイ(未視聴)で見ました。

僕は1年ほど鬱だった期間があったのですがプリティーシリーズで救われました(ガチ)僕は毎日1時間ぷりっとぱーふぇくと(プリパラ1のトンチキ曲だが脚本と演出でオタクはこれを聴いて泣く曲)を聴きながらシャドーボクシングしてます。

 

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レインボーライブ 51話

メインキャラクターのうち7人の親が「毒親」のせいで「RL(劣悪家庭環境ランド)」と呼ばれたり、後の作品を見て物足りない!!って思ったファンがプリパラ劣悪家庭環境合同を作ったりマジで女児アニメとは思えないどころか月9で「毒親」をテーマにした作品の脚本と言われても疑わないくらいの作品です。

序盤に出てくるよくある父親と中の悪い娘って関係がかわいく見えるくらいです。

ちなみに僕は実家が毒親でそのせいで病んでてマジでこの作品で胃がキリキリなりました。

また毒親以外の要素も「勝たなきゃ…!!勝たなきゃ…誰も愛してくれないのよ!!!

教えてよ…!!!どうしたら飛べるの…!!」と本当に女児アニメのものじゃなく、

ストイックな大会思考の子もいるためYPにおすすめです。

YPじゃなくても見てください。

また「GIFT」がもうひとつのテーマで、あるキャラクターの曲名でもあるのですが、

英語では「贈り物、才能」という意味を持ちギフテッド~とよく言いますが実はドイツ語では「毒」という意味でこの作品ではその両方の意味で「GIFT」をテーマにしていて

面白い脚本になってます。

 

クロス on Twitter: "せっかくだからべる様貼る 最後の画像に悪意は ...

レインボーライブのTwitterイラスト検索結果(古い順)。

 

 

 

プリティーリズム・RL 第31話 正に神回!目指すは勇者!フリーダム ...

 

大体全員こんな感じ

話数自体は多いですが毎話鬱展開が進行する日常回の少ない構成なので

おすすめです。

マジで女児アニメ要素薄いので初心者におすすめです。

とりあえずOVER THE RAINBOWというチームが結成される当たりまで見てください。

 

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キンプリ 映画2作+アニメ12話

RLのスピンオフ作品で本編終了後の2年後編、新入生視点からの男子プリズムショー界を見る物語。

多分ファンには怒られるんですけど1作目はホモホモしいだけであんまりおもしろくないです。2作目「PRIDE THE HERO」は上の「ふふふ…コウジ」っていってるやつが

青春スケートバトルしていきます。めちゃくそ熱いです。

この監督の菱田はエヴァにもかかわってた方で「キンプリは殴り合いのないエヴァです」と言ってるのですがこちらはRL本編の「シリアスさ」を均すかのように頭がおかしいトンチキアニメです。どっちかというとボーボボです

具体例としてショーを1つあげると「大和アレクサンダーがジャンプで6人に分裂し

飛行しながら、腹筋から爆弾を落とし会場を爆破。それに激怒した加賀美タイガは木刀で大和アレクサンダーに食らわせるジャンプをするもアレクはそれを腹筋で受け止める。その後爆撃してきたアレクに対して加賀美はうちわで爆弾を跳ね返し5体の分身を撃墜する。龍虎のオーラをまとった両者が突撃するが相打ちに終わる。しかし会場は崩壊寸前。そこで仁科カヅキはブレイクダンスの風圧で破片や観客を会場全体を持ち上げ

会場を再建する。」

すいませんちょっと書いてて頭いたくなってきたのでここら辺でやめときます。

こんな感じで1作目~2作目+3作目9話まで進みます。

ちなみに3作目は先ほどの新入生+その同期+ライバルのオムニバス形式の話になります

10話目から思い出したかのように本編並みのシリアスになります。レインボーライブの毒親要素も戻ってきたうえでエヴァです。10年越しの伏線回収やマジで伏線にもなってないはずの過去作の要素が伏線になりマジで吐きそうになりつつも「ルヰ」というライバルキャラの主人公ムーブに熱くなります。

オススメです。

 

 

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プリパラ

多分一番聞き馴染みのあるプリティーシリーズであると思います。

3期+w主人公化される第4期目のアイドルタイムで構成されるのですが、

各期が前期を余裕で超え「これ以上はないやろ」と思っていたら易々と超えてくるほど面白いです。レインボーライブ同様に実は鬱アニメです。具体的には友情のために人が死ぬ、努力が才能に負け、他アニメのように特訓し、負けそして特訓するも心がバキバキに折れる、友達に裏切られ自殺願望を持ちAIになりたがるキャラクター、世界の「できない」から生まれ落ちたキャラクター、過去3年の「友情は大事」「方向性の違う子とも折り合いをつける」という主張を全肯定したうえでサイコパスムーヴをかます夢を食べないと生きていけない女の子とかなり本質的には重たいのですが、多くの日常編の中で知らないうちに物語と伏線が配備され気づいたときには鬱になってるタイプのアニメです。

 

ですが表面的には明るく、キャラクターが特徴的でぶっとんでるおかげで全体として明るいです。どのくらい特徴的かというと例えば4期主人公の「夢川ゆい」この子がリアルのライブの会場で着ぐるみとして会場の物販に登場し、アニメ本編で彼女のマスコット枠が炊飯器でご飯を主食にご飯を食べご飯をサラダに食べる子なのでJA全農とコラボし、その物販で米を売り米俵をガニまたでもちあげたのですが、それを見たオタクが「解釈通り」というくらい

このアニメのキャラクターは狂ってます。というか真面目なキャラクターも気が付いたら狂ってます。

 

 

実際に僕が鬱から脱却したのはこの作品のおかげなのでかなり勇気付けられ、勢いの付く作品なので本当におすすめです。

またアニメコンテンツとしては終了してるのですが未だにライブが行われ

新曲ラッシュで公式頭おかしいんかって言われるレベルなので供給が絶たれていることはないです。

あと純粋に曲がいい。あとキャラクターがかわいいです。あとこのアニメの珍しい点といえばモブキャラの扱いが丁寧なことです。1回きりの出演のモブがほぼ存在せずストーリーに複数回かかわる(例外は映画限定キャラクターくらい)キャラクターによっては楽曲持ちまでいます。

 

とりあえず僕の推しの華園しゅうかちゃんがチームを組むあたりまで視聴してください。

アイドルタイムプリパラ 第27話 「華園しゅうかでございます」 - 待て ...

 

プリパラ アレンジメドレー

https://www.youtube.com/watch?v=puKOMp-Xj2A

ぷりっとぱーふぇくと

https://www.youtube.com/watch?v=2EAbsFmCyjg

 

 

と以上5作品を紹介していきました。試合間だけでなく普通に作品としても面白いものばかりなのでぜひこの自粛期間に見てください。

まだまだコロナが収まらず厳しい中だとは思いますがもう少しがんばりましょう!!

全て終わったらコロナ直前で断念したCSも開催しようと思っているのでコロナが一段落するまでもうすこしプリパラをみて頑張りましょう

 

ドラグマは好きぷり???じゃあ大丈夫ぷり

こんにちは。初めましてシルフィーネことふーがちゃんです。

枕話というか導入も抜きにしてさっさと本題に入りたいくらいにに効果、ムーブ、テキスト共に心の琴線に触れるカテゴリが出たのでブログを立ち上げた次第です。

そのカテゴリとはタイトルの通り【ドラグマ】です。

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カードをこれから見ていくのですがドラグマは龍を信仰対象とする宗教国家あるいは宗教都市をモチーフとしたカード群であり、その宗教的荘厳さは中二病をくすぐります。

特殊召喚効果はEXモンスターをトリガーとし、効果はEXモンスターをメタる効果であり使用するとEXに使用制限がかかる制約がかかりエクストラを否定するような効果となっています。

 

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前述のドラグマの「EXの否定」を教義としてとらえると

同様のEXメタを持っているバスタードは本来派生前、あるいは変容する前の信仰の神、あるいは信仰対象であり、派生前の宗教の神が人や政治的思想によって敵として対立させられるように宗教的教義に組み込まれているのを表しているともとれます。

これは実際の宗教でもよくあるのでかなり考察の余地があります。

 

僕自身が宗教オタクなので落胤(父親に認知されない子)と聖女のエンカウンターから始まる物語やアルバス(アルバの物語、あるいは「日の出」)、についての考察等それだけで1本記事が書けそうなのですが今回はカードゲーム特にトーナメント的視点から見ていきたいと思います。

全種採用したいぐらいかっこいいですが、あくまで今回はそういう視点で行っていきます

 

 1.効果解説

2.構築のアプローチ

3.仮組み 

4.現状の問題点

 

 

1.効果解説

ドラグマは光魔法使いで統一されたテーマで下級4種類、上級3種類、魔法罠各2枚が存在しそれとは別にアルバスの落胤とバスタードが存在します。

 

下級はEXからでたモンスターが存在すれば手札からSS効果とEXモンスターに対しての戦闘破壊耐性固有効果を有します。制約に関しては持つものと持たないものがいます

 

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聖女エレクシア

 

固有効果は同名以外のドラグマをサーチ、つまりエアーマンにSS効果付けて戦闘破壊耐性をつけましたとかいうマジのイカれカードです。使用後にEXから出せなくなる制約つきですがそれを差し引いても化け物です。

サーチ先も広く強いため3確定

初動かつ後述するパニッシュで戦線も維持できるので減らす意味がないです。

列車エクシーズにタコなぐりにされるのでサンドラ対面や列車対面などでは気をつけてください。

 

(なんでガラテアといいこいつといい最近の女の子は列車にタコ殴りにされるんですかね)

 

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鉄槌テオ

3000パンチマン

3,000以上の打点でなぐりたいなら他のやつで事足ります

むしろこいつは緩い条件でSS可能な星4でEX制約がかからないのでドラグマ以外に

採用されそうです。

 

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天啓アディン

固有効果は自身の破壊をトリガーとしたリクルートです。
 このカードのほかに9枚の初動が存在するので3入れるほどではなく、なんなら0でもいいくらいですが後述するヴァレットタイプなどであれば全然入るレベルではあります。

 

上級

上級はそれぞれのSS条件、固有効果の2つを有しています

戦闘破壊耐性がなくなったものの固有効果がぶっ壊れてるので耐性なんかなくてもすごく強いです

 

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騎士フフルドリス

SS条件は下級と同じで他にドラグマモンスターがいればSSの一連の効果として選んでモンスターを無効にできます。またドラグマの攻撃時永続で500パンプが入ります

他のドラグマは1500や1000と低打点なのでこいつの素の打点の2500と合わせてライフをとるのに一役買います。

環境に相当合わないでもない限りは1枚は投入されるでしょう

 

 

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神祇官

SS条件はEXモンスターを自分の墓地から1枚除外。

起動効果でEXデッキからお互いに2枚墓地肥しです。

起動するだけで雑に2アド稼げます。純構築だと1ターン目にキャストしずらいことがネックですがそれでも複数投入されるレベルです。

またこいつのキャストを円滑にすると次の最上級のキャストも円滑になるため

こいつのキャストのために混ぜ物をするのも十分にありに思えます。

 

 

 

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テトラドグマ

SS条件はEXモンスターを「お互いの墓地」から計4枚除外です。

かなり重めですが大神祇官1枚で条件が整います。

固有効果は戦闘時に相手攻撃表示を全破壊とバーンです。

この効果の捲り性能は非常に高いです。しかしながら実際大神祇官を通さないとプレイできない、先で機能しない、ほかのドラグマと違い自身の効果でのみしか出せないため1、あるいはサイドボードに入れることになりそうです。

 

オルフェのような展開系にはマストカウンターである神祇官なしでも起動できるが

一方でEXを使わない罠ビなどには大神祇官なしでは起動しずらいため大神祇官を前提とするがそこがマストカウンターであるため、大神祇官への妨害を考慮して抜くという選択肢がないわけでもない。

 

魔法2種類

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 天底の使途

EXから1枚を送ってその攻撃以下のドラグマモンスターもしくは「アルバスの落胤」サーチ。

使用後EX制限がかかるものの、気が狂ったかのようなパワーカード。

墓地起動のEXモンスターを送れるうえに1枚で大神祇官まで到達できる。

 

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教導都市ドラグマ

EXモンスターからの対象耐性、ドラグマの戦闘後に相手破壊、相手の効果によってこのカードが破壊されたときEXから1枚落とし。

 

まぁ弱いです。

 

罠2種類

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ドラグマパニッシュメント

EXから1枚落としてその攻撃力以下のモンスター破壊。使用後「次の自分のターン」の「エンドフェイズ」までEXデッキ制限制約。

このカードも天底同様にイカれてます。

先の「聖女」(エアーマン)召喚→パニッシュメント→パニッシュメントで後述のバスタードを落とす→「聖女」サーチとサイクルしたり、純粋にヌトスで2面除去したりかなりいかれてます。ただEX制約は他のドラグマ以上にきついため脳死で打てるタイプのパワカではないです。

 

余談ですが「ドラグマ」ネームを持ちますがドラグマに関連しないカードなのでEXに依存しない【叢雲ダイーザ】【結界像】などにおいておまけつき汎用除去として扱えることも頭の片隅においておくといいでしょう

 

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ドラグマエンカウンター

ドラグマ・アルバスを手札墓地からSSもしくは墓地回収です。

このカードでリソースを横に広げながらプレイすることになります。

構築のアプローチの項でも述べますが聖女などの初動もしくはアルバスにアクセスできてないとこのカードは浮きがちとなるので構築と要相談のカードとなります。

 

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アルバスの落胤

NS、SS時に手札1枚切って相手盤面と融合です。

このカードがやばいやばい言われてますがなにかしらしないと基本的に浮きがちになります。

 

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 バスタード

アルバス+25打点以上で出る融合体で打点アップ効果、出たターン限りのEXからの効果耐性、墓地に送られたターンの終了時に「ドラグマ」、「アルバス」をサーチorSSする効果です。

なんといっても最後の効果がぶっ壊れて強く3確定です。

 

 

2.構築のアプローチ

基本的にアルバスが浮きがちとなります。なので

ⅰ,浮きを受け入れつつ最小限度の枚数で択として入れる

ⅱ,浮かないようにサブギミックを入れる

ⅲ.抜く

の3択があります

 

まずⅰはそのまま捲り札や妨害の1種として浮きの違和感をあきらめて投入するだけです。幸運にもアクセス札の枚数は多くラインも太いため、最低枚数の投入で浮いた場合はズメイなどで返却して違和感を極限まで薄めつつということが選択肢として挙げられます。

ⅱに行く前にⅲについて語ります。

ⅲは浮きを0にするために抜くという選択でその枠に妨害罠などを積むという考えです。正直そのプランニングはかなりありなのですが、ドラグーンの突破が大神祇官からの動きなどに限定され、突破がやや厳しくなるためフルルを増量したりする必要があり、またしっかり起動し始めたとしてもエンカウンターも抜けているためそれをどこかしらでカバーする必要が出てきます。

それが強欲で貪欲な壺であったり、神罠だったりするのでどうしてもムラが発生してしまいます。

そこでどうにかサブプランによって接着できないか、と考えたのがⅱです。

 

ⅱ、アルバスをメインギミックと接着するプランですが

召喚権があまりがち

EXからのモンスターを要求する

アルバス、エンカウンターを無理なくサポートする

ミドル~ロングゲーム

と考えた際にまずやり玉に上がったのがドラゴン族ギミックでした。

 

ドラゴン族ギミック

ストライカーによってあらゆる星4以下のドラゴンがEXモンスターになる

天球によって比較的自由なタイミングで≪アルバス≫を供給できる

が共通した強みです

1枚初動でこれらを満たしつつその中で特に強いと思ったのがヴァレットとドラゴンメイドでした

 

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まずヴァレットですが元々守護竜生存期は環境に存在しており

セクターを筆頭とする継続戦闘能力が高いことはご存じでしょうがこのデッキでは

・ストライカーのサーチ先が採用できる

・8シンクロ、4エクシーズかなり多芸になる

聖典がパワーカードになる

・クイックリボルブ

・リチャージャーでアルバスの試行回数を増やせる

この5つが強みで特に3つ目

任意のヴァレット召喚→ストライカーSSセクターサーチ→聖典SS

ストライカーで聖典破壊しつつヴァレット回収と動けることには目を見張るものがあります。

しかしながらスロットの多さがデメリットです。

 

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次にドラゴンメイド、というよりチェイム出張です

チェイム3とお心尽くしというスロットの少なさが魅力でした。

 

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他に採用になりえそうなドラゴンとしてはセイファート+白黒があげられましたが

白黒の違和感と浮き方がすさまじかったです。

展開を伸ばすプランニングならありなのかなとも思いました

 

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他の補助ギミックとして考えついたのがマジシャンズソウルズです。

アルバスとのシナジーこそないが手札のエンカウンターやパニッシュメントを

ドローに変換したり墓地に大神祇官を送り込むことでエンカウンターを有効牌に変換したりリンクリボーなどに変換できます。またヴァレットのようにスロットを食うわけでもありません

 

混ぜ物として他に召喚獣、魔導、シャドールが候補としてあがりますが魔導、シャドールはⅱのプランニングとは違いⅲの延長上に存在する構築です。

魔導はルドラによってデッキを回転させることによって、シャドールはEXから

アプカローネを落とすことで≪影依の偽典≫をサーチし置物を設置したり、除去を放ち

デッキパワーの底上げを図る考えによる構築です。

前者に関してはあまり強みが見つからなかったので他の人の開設をお願いします

 

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次にEXといきたいところですが長くなりそうなのでここで前編とさせてもらいます

ご閲覧ありがとうございました。