ドラグマ後編 甘くはいかない!ドラグマ!
本当にお待たせしました
前編が伸びて本当にうれしい限りではあったのですが、ドラグマとして戦うのに限界を感じまた環境側もその読み通りドラグマに@を足したものではなく、召喚獣の添え物としての道を選び、モチベが下がってましたが、ドラグマそのものを使いたい人や今後の新規次第で足元が作られれば主軸をドラグマとしたデッキが環境をとるやもしれないので書き直そうと決意した次第です。
また前回の記事において「ペンデュラムはpをたくさん積まなきゃダメだから誘発、特に抱擁の類は積みにくい」クラスの1~2戦すれば理解できるような前提条件をすっぽかし理解しづらいとの声があがってしまったため今回の記事に書きます。
さっそく行きましょう
1.前提
ドラグマはそのss条件から盤面にexモンスター、墓地にexモンスターを「安定」供給することが必要とされます。またカテゴリ内の除去が破壊に偏るためアルバスやサブギミックに召喚権を回しそこで効果破壊で対処できないモンスターをさばきながらこのいずれかを行ってく必要があります。
この点においてドラゴン族が「セクター」を擁するため安定的に盤面、墓地にexモンスターを置きつつ、天球→アルバスと破壊に頼らない除去が可能になる点で強いです。
2.exモンスターの採択
バスタード以外で採用できうる中からサブギミックとの兼ね合いから色々変わるが汎用的な候補を挙げていく
ヌトス
墓地にいくと盤面1枚破壊。単純だが一定の仕事量をこなせる点で強い
シャドール
このカード1枚でデッキ墓地のシャドールをノーコストで起動
もしくは1コストで影依融合などを拾えるため強力
このカード自体も墓地融合であればメインデッキに負荷をかけずに
容易に素材を用意できるため強い
Ω
墓地リソースを剥げる、またバスタードや足りなくなったサブギミックの総量追加にも1役買える
ミラーでは自分の神官で落ちた相手のバスタードを起動前に戻せるので結構重要だったりする。
スカルナイト
ヌトスとの相違点は墓地リソースとしてのストックが可能
ヌトスではないためヌトスと共に落として墓穴よけで散らしながら2面除去が可能
3.現状ドラグマの抱える問題点と召喚獣というアプローチについての考察
現状のドラグマの抱える問題点には2つあり【ドラグマ】デッキとしての問題点と
≪ドラグマ≫というパーツセットにおける問題点があります。
まず前者としては・超雷竜や自己再生したエルドリッチのような簡単にでてくる破壊耐性への対処 後者としては・その特異性ゆえのメタられやすさが挙げられます。
まず前者から
前者は一応カテゴリとして破壊以外の除去としてアルバスが存在しますが前記事で死苦八苦してようやくやや自然な形で落とし込めるというものであり、素引きのゴミさやカードの通りにくさなどが起因し、現在主流のドラグマ出張には搭載されません。
また効果破壊でなく戦闘破壊でもフルルドリス1回分足すのがせいぜいでこの点で瞬発火力を出しつつ置き妨害を残せる召喚獣型が強いです。
【ドラグマ】のサブギミックとして召喚獣を採用するのは安定性に欠け噛みあいハンドが増加するため、現在の召喚を主軸としたタイプはいいと思います。
次弾以降で天底、バスタード以外でデッキからドラグマとアルバスを触れ(できればリクルート)できるようなカードが来ることを願うばかりです。
現段階ではさくさくでてくる自己再生エルドや機能停止させながら耐性を持つ超雷がかなりしんどいです。
後者のデッキパーツとしての特異性故のメタられやすさというのはこれは召喚ドラグマにも共通する話で、要するに他のデッキと違いexにメタカードを搭載するだけでメタれるという話です。
勿論ドラグマに対してのヌトスやキメラフレシアとオルフェに対してのロンギでは打てれば勿論後者の方が強いです。しかしながらドラグマのメタはexデッキに搭載すれば引く必要どころか盤面条件すら整えることなく起動でき、ほかのメタカード以上に高い再現性を生み出してしまう。ここにドラグマの欠点が存在します。
勿論再現性が高くともパワーが低すぎると足切りになりますが、mtgの相棒システム、ハースストーンの偶数奇数システムそして遊戯のexデッキシステムを見れば(相棒システムに関してはコンボカードなのにハンデスされない等様々な強さの要因を含むが)からわかる通りその足切りラインが再現性の高さによって下がるという特性を持ちます。
今回のケースではヌトス、キメラフレシア超融合、エルシャドール影依など足切りラインを優に超えたものとなり特にヌトスは複数チェーンでメルカバ―すらすり抜けて盤面干渉するほどの噛みあいを持つものであります。
前記事からわかる通りドラグマはフェアデッキの要素を持つため、メタに対して罠やほかの素引き要素で対応していかなければならないのですが、メタがこのような再現性を持つがゆえに常に一定ラインの引きを強要されることとなるのです。
1破壊や融合サーチなどと現代遊戯王における強烈なメタのメタほどの要求こそされませんが、フェアデッキでありかつ低出力デッキであり、それに常に自分の動き+一定ラインのメタに対する対処の動きを要求させつづけるのは酷であり、ここにドラグマの勝てなさが集約されているといっても過言じゃないです。
また他の用途に乏しいのでやるデッキはごくごく限られ実用性に欠けますがメタ1点の採用であればプランキッズのex体でそこそこなアド稼ぎに神官を利用されます。
この欠点を超えられなかった特に先の不利体面にこれをやられるとどうしようもなく
解決法も見つけられなかったため僕のドラグマのモチベは潰えていました。
結論らしい結論でしめられませんでしたが、逆にこの2点特に前者は環境の変遷や規制によっていくらでも変わりうるのでまたドラグマにとって使いやすい環境が訪れれば
つかいたいと思います
これで前後編のドラグマ解説を終わらせていただきます。
もしよければ反応を第S手いただいたりやプリパラを見ていただけると幸いです。